Jump to content
  • Sign Up
GTAGames.nl
Sign in to follow this  
Lantyz

GTA2 Mapping Tutorial

Recommended Posts

Lantyz

Deze tutorial is verhuisd!



Klik op de link hieronder voor een meer uitgebreide en overzichtelijke versie

GTA2 modding op WikiGTA

Deze forumversie is achterhaald en wordt niet meer aangepast.


Op verzoek van enkele die-hards die zich, net als ik, nog bezighouden met het maken van maps voor GTA2, ben ik begonnen met het schrijven van een eenvoudige GTA2 mapping tutorial. Met behulp van deze tutorial hoop ik beginnende GTA2 modders te helpen met de basics van het mappen. In deze tutorial maak ik gebruik van de officiele GTA2 Map Editor, welke je hier op onze site kunt downloaden.

Met vragen, opmerkingen of suggesties betreffende deze tutorial kun je hier terecht.

Waarschuwing vooraf: Het is bekend dat de GTA2 MapEditor problemen heeft met Windows XP. Wanneer je Windows XP gebruikt heb je grote kans dat de Editor niet werkt, of veel problemen oplevert. Het is echter niet noodzakelijkerwijs een onoverkoombaar probleem. Ikzelf gebruik Windows XP, en werk met de Editor, zij het niet probleemloos.

Daarnaast is het bekend dat de Editor onstabiel is. De kans is groot dat de Editor zo nu en dan vastloopt of crasht. Het is daarom aan te raden gebruik te maken van de auto-save functie.

Elke keer wanneer ik een deel van de tutorial gereed heb, zal ik het in dit topic posten. Bij deze de eerste twee delen:

--Uitleg van de verschillende functies--

Wanneer je de mapeditor opent, krijg je een venster met daarin enkele verschillende functies. Voordat je begint met het maken van je eerste map, zal ik deze in het kort uitleggen.

overallscreenmapping25fq.jpg

Bovenaan zie je een aantal knoppen met gereedschappen en functies. Wanneer je de cursor op één van de knoppen houdt, zie je welke functie deze heeft.

New – Open een nieuwe, lege map

Open – Open een eerder gemaakte map

Save – Sla de map op

Save Compressed – Sla de map gecomprimeerd op

Cut – Knip de selectie

Copy – Kopiëer de selectie

Paste – Plak de selectie

Print - Afdrukken

About – Over de Editor

Help – raadpleeg de waardeloze HelpDesk van de Editor

Draw - tekengereedschap

Pick – Pipet, selecteer de tile waarop je klikt in de Tile Selector

Select – Selecteer gereedschap

Rotate – draai de tile

Flip X – spiegel de tile volgens de X-as

Flip Y- Spiegel de tile volgens de Y-as

Flip Area Y – Spiegel de selectie volgens de Y-as

Flip Area X – Spiegel de selectie volgens de X-as

Rotate Area – Draai de selectie

Air – Maak de selectie tot lucht, en geef de selectie de ingestelde tile van lucht

Road – Maak de selectie tot weg, en geef de selectie de ingestelde tile van weg

Pavement – Maak de selectie tot plein, en geef de selectie de ingestelde tile van plein

Field – Maak de selectie tot veld, en geef de selectie de ingestelde tile van veld

Building – Maak de selectie tot veld, en geef de selectie de ingestelde tile van veld

Overhead – Zie de map van bovenaf

[geen benaming] – Beweeg de camera alle kanten op met de rechtermuisknop (beste optie)

Translate Camera X or Y – Beweeg de camera alleen volgens de X en Y-as met de rechtermuisknop

[geen benaming] – Beweeg de camera naar boven en beneden met de rechtermuisknop

[geen benaming] – Inzoomen en uitzoomen

Links zie je de ‘Tile Selector’. Hiermee kun je alle verschillende tiles selecteren, zoals gras, asfaltweg, verschillende muren, en nog vele anderen. Bovenin de Tile Selector zie je alle beschikbare tiles, en daaronder zie je een vergrote versie van de tile die je geselecteerd hebt. Naast de geselecteerde tile zie je drie knoppen, waarmee je de tile kunt draaien en spiegelen.

In het midden zie je de 3D weergave van de map die je aan het bouwen bent. Dit is je ‘werkveld’. In dit veld selecteer je tiles, creëer je gebouwen en zie je hoe je map eruit gaat zien.

Rechtsboven zie je de plattegrond van je map. Het zwarte vierkantje is wat je ziet van de map in je werkterrein. Blauw is water, grijs is voetgangersterrein, donkergrijs is weg, groen is veld en rood is doorzichtig terrein. Meer uitleg hierover later.

Onder de plattegrond zie je de ‘Block Info’. Hier bewerk je datgene wat je geselecteerd hebt in je werkterrein. De vijf vierkantjes laten zien welke tiles de selectie heeft aan alle kanten. Met ‘Block Type’ kun je de eigenschappen van de selectie aanpassen naar air, pavement, road en field. Met ‘Arrows’ geef je de rijrichting aan op de wegen, en met ‘Lid’ pas je het uiterlijk van de tile aan. In 'Bottom' kun je verschillende dingen veranderen aan het uiterlijk van een tile.

Bij de ‘Block Info’ hoort nog een klein los venstertje genaamd ‘Slope’. Zie je deze niet bij het opstarten van de Editor, klik dan op de knop ‘Slope’ in Block Info. Met dit venster kun je de selectie een andere vorm dan vierkant geven. Op deze manier maak je hellingen, schuine muren, schoorstenen, etc.

Geheel rechtsonder zie je X, Y en Z -coördinaten van de selectie. Deze zijn erg belangrijk wanneer je je script voor je map gaat schrijven.

--Sneltoetsen--

Naast deze korte beschrijving van de functies zou je de volgende sneltoetsen moeten kennen om goed overweg te kunnen met de editor. Niet alle sneltoesten zijn hier genoemd, alleen de meest belangrijke. In de Editor zelf kun je in de HelpDesk ook een lijst van sneltoesten vinden, deze is echter ook niet compleet.

Wanneer de functie van een sneltoets niet geheel duidelijk is, is het het beste om deze gewoon op een aantal manier uit te proberen in de editor. Vragen staat natuurlijk altijd vrij. :)

1 - Toon texturen

2 - Toon Block Types

3 - Toon Collission Info

4 - Toon Default Tiles (setup in Tools/Setting/Default Tiles)

Rmuisknop en muis bewegen - Draai/ Beweeg Camera

Ctrl + R - ‘Losse Camera’ inschakelen

P - Inzoomen

L - Uitzoomen

Ctrl + Z - Ongedaan maken

Ctrl + Y - Terugzetten

Links - Scroll naar links

Rechts - Scroll naar rechts

Op - Scroll naar achteren

Neer - Scroll naar voren

Q - Maak één toplaag zichtbaar

A - Maak één toplaag onzichtbaar

Ctrl + Links - Verplaats selectie naar links

Ctrl + Rechts - Verplaats selectie naar rechts

Ctrl + Op - Verplaats selectie naar achteren

Ctrl + Neer - Verplaats selectie naar voren

Ctrl + Q - Verplaats selectie naar boven

Ctrl + A - Verplaats selectie naar onder

Alt + Links - Verplaats selectie naar links (Inclusief blocks)

Alt + Rechts - Verplaats selectie naar rechts (Inclusief blocks)

Alt + Op - Verplaats selectie naar achteren (Inclusief blocks)

Alt + Neer - Verplaats selectie naar voren (Inclusief blocks)

Shift + Q - Verplaats selectie naar boven (Inclusief blocks)

Shift + A - Verplaats selectie naar onder (Inclusief blocks)

Shift + Links - Vergroot selectie naar links

Shift + Rechts - Vergroot selectie naar rechts

Shift + Op - Vergroot selectie naar achteren

Shift + Neer - Vergroot selectie naar voren

Shift + Q - Vergroot selectie naar boven

Shift + A - Vergroot selectie naar onder

Shift + Ctrl + Links - Verklein selectie links

Shift + Ctrl + Rechts - Verklein selectie rechts

Shift + Ctrl + Op - Verklein selectie achteren

Shift + Ctrl + Neer - Verklein selectie voren

Shift + Ctrl + Q - Verklein selectie boven

Shift + Ctrl + A - Verklein selectie onder

Shift + Del - Verwijder de geselecteerde blocks

KeyPad 5 - Geef de top van de selectie de geselecteerde tile

KeyPad 8 - Geef de achterkant van de selectie de geselecteerde tile

KeyPad 2 - Geef de voorkant van de selectie de geselecteerde tile

KeyPad 4 - Geef de linkerkant van de selectie de geselecteerde tile

KeyPad 6 - Geef de rechterkant van de selectie de geselecteerde tile

KeyPad 0 - Geef alle kanten van de selectie de geselecteerde tile

TekenModus (dus tijdens gebruik tekengereedschap)

Lmuisknop - Teken tile onder cursor

Shift + LMuisknop - Teken alle tiles van de zijde onder selectie

Ctrl + LMuisknop - Teken alle buitenkanten van de selectie

SelecteerModus (Dus tijdens gebruik selectie gereedschap)

LMuisknop - Selecteer block als selectie

Lmuisknop en muis bewegen - Select meerdere Blocks

Tot zover het eerste deel van de tutorial. Het volgende deel (Het maken van een gebouw) komt zodra deze gereed is.

sty.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Het maken van een gebouw--

Noodzakelijke instellingen

Wanneer je de editor voor het eerst gebruikt, moet je een aantal instellingen invoeren. De editor komt zodra je een nieuwe map opent met de melding "Cannot Open Style File". Dit betekent dat je de afbeeldingen (=Tiles) moet invoeren die we gaan gebruiken tijdens het modden. In deze tutorial maak ik gebruik van de Tiles uit het eerste level. Deze kun je vinden in de map 'Data', onder de naam wil.sty.

Vervolgens is het verstandig om de autosave-functie goed in te stellen. Dit zorgt ervoor dat de editor automatisch opslaat. Aangezien de Editor wel 's crasht, kan dit uren werk redden!

De Autosave stel je in bij Tools > Settings > Startup. Rechtsboven in het venstertje wat opent zie je 'Autosave' en 'Backups' staan. Ik heb ze beide op 5 staan. Dit betekent dat er om de vijf minuten een backup gemaakt wordt. Wanneer er vijf backups zijn, wordt de oudste verwijderd bij de volgende keer.

Tevens zie je links in het venster de optie 'map' staan. Zet deze op 'Open last used map file'. Dit betekent dat de Editor automatisch je laatst gebruikte map opent.

Het beginnen met modden

Nadat je dit hebt ingevoerd, kunnen we beginnen met het echte werk. Als het goed is zie je nu een groot vierkant vlak in je werkveld.

tutvlak6xy.jpg

Dit vlak is de basis voor het level dat we gaan bouwen.

Klik ergens midden op het vlak. Je ziet een rood-blauw vierkant verschijnen op de plaats waar je geklikt hebt. Dat betekent dat je dat stuk grond geselecteerd hebt. Houd de linkermuisknop ingedrukt en sleep met je muis over de grond. Je ziet de selectie groter worden. Maak de selectie zo groot als je het gebouw wilt hebben. Ik heb de mijne 4 x 8 blocks gemaakt. Laat de muisknop los. Druk nu SHIFT + Q in. Je ziet de selectie één block hoger worden (Of meer, als je niet tijdig loslaat :puh: ). Maak het gebouw een paar blocks hoog (Niet te hoog, want we gaan er nog dingen opzetten!). Als je nu de camera (Zie de uitleg over de camera in de post hierboven) zo draait dat je onder de grond kunt kijken, zie je dat de selectie één block onder de grond steekt. Om dit te verhelpen druk je op CTRL + Q, om de gehele selectie één block naar boven te verplaatsen.

Nu heb je de basis van het toekomstige gebouw geselecteerd, maar er staat nog steeds niets. Je kunt nu een paar dingen doen.

  1. De eerste optie is op het huisje [building] boven je werkveld drukken. Dan heb je in één keer een kant en klaar huis, mits de instellingen goed staan. Is dit niet het geval, dan kun je deze invoeren via Tools > Settings > Default Tiles. Hier kun je alle standaard Tiles voor de verschillende types grond en muur invullen (Water, plein, veld, etc.).
  2. De tweede optie is handwerk. Dit zul je vaker gebruiken, omdat gebouwen zelden nette vierkante blokken zijn. Nadat je een selectie hebt gemaakt, Ga je naar de Tile Selector (Dat ding links, weet je nog?) en zoek je zelf een leuke Tile voor de muur uit. Ik heb gekozen voor Tile nr. 34 (Het nummer zie je onderin de Tile Selector). Je cursor veranderd automatisch in het tekengereedschap. Nu kun je de muren van je selectie vullen met deze tile door er simpelweg op te klikken met het tekjengereedschap. Je kunt ook de muisknop ingedrukt houden en over je selectie heenslepen. Je kunt nu ook over al bestaande voorwerpen tekenen (In dit geval dus alleen nog maar de vloer). Kies een andere tile voor het dak (Ik koos voor tile 30) en vul het dak van de selectie ook.
  3. Een derde optie is het gebruiken van het Numberpad. Wanneer je een selectie hebt gemaakt, druk dan op NUM 4, 8, 6, 2, 5 of 0 om respectievelijk de linkerkant, achterkant, recherkant, voorkant, top of alles van de selectie te vullen met de geselecteerde tile.
  4. Tenslotte is de vierde en laatse optie het gebruiken van de Block Info. In de Block Info zie je een opengeklapte kubus, dus bestaande uit vijf vierkantjes. Klik met het tekengereedschap op het middelste vierkantje om de top te vullen, op het linker vierkantje de linkerkant, etc. Zoals je echter zult merken, vult deze manier alle tiles binnen de selectie, dus ook de binnenkant! Deze manier is dus alleen geschikt wanneer je maar één Block wilt opvullen, of maar één zijkant of één bovenkant.

Persoonlijk gaat mijn voorkeur uit naar optie 2, handwerk. Optie 1 en 3 zijn handig voor grote vlakken, en optie 4 heeft een andere functie, daarover later meer.

Je gebouw zou er ongeveer zo uit moeten zien:

tutgebouwselectie6mh.jpg

Je kunt nu de selectie veilig weghalen zonder je gebouw kwijt te raken. De selectie weghalen doe je door op het selectiegereedschap bovenin te klikken, en vervolgens op een willekeurig punt in je map te klikken.

Nu heb je een gebouw, maar het is nog vrij kaal. Met de Tiles 16 en 17 kun je de dakrand afwerken, en met onder andere de tiles 40 en 52 kun je de muren wat aankleden. Je map wordt stukken mooier als je de moeite neemt om elk huis netjes en origineel af te werken.

Vervolgens is het belangrijk om er voor te zorgen dat je niet door het dak heenzakt in het spel. Dit doe je als volgt: druk op '2'. Het beeld in het werkvlak zal veranderen in een weergave van je map in rood en grijs. Selecteer het dak van je gebouw (klik op één van de dakhoeken en sleep de cursor naar de tegenover liggende hoek). Vervolgens klik je in het venster Block Type (zie voor uitleg bovenstaande post) op het rondje voor 'field'. Nu veranderd je dak van rood naar groen. Dit betekent dat je er nu op kunt staan. Van de beeldmodus 2 zal je later meer gebruik gaan maken, vandaar hieronder nog wat uitleg hierover.

Rood: Air (lucht, hier kun je niet op lopen)

Grijs: Pavement (Plein, hier kun je wel op lopen, er lopen pedestrians rond)

Groen: Field (Veld, hier kun je wel lopen, maar pedestrians mijden veld)

Zwart: Road (Weg, mits er groene pijlen op staan rijden hier auto's)

Geel: Doorzichtig (Muren zijn solid, oppervlaktes echter niet)

Oranje: Onzichtbaar (Solid)

Met deze kennis kun je nu een aardig perkje bouwen voor het gebouw, om het op te leuken. Tile 842 is gras. Gebruik deze tile om een grasveldje voor je gebouw te maken. Met wat creativiteit heb ik dit in elkaar geknutseld:

tutgebouwperkje5aa.jpg

Druk op 2 voor de Blocktype-modus en zorg ervoor dat er geen pedestrians over je mooie grasveldje lopen. In die modus ziet mijn gebouw en perk er nu als volgt uit:

tutgebouwperkje22vh.jpg

Er moet nog één ding gebeuren aan het gebouw wat je met ieder bouwwerk zult moeten doen. In je gebouw bevindt zich nog steeds het stuk plein waarop je gebouwd hebt. Dit stuk kun je niet meer zien, omdat je gebouw eroverheen staat. Druk daarom op A. Elke keer dat je op A drukt wordt er één verdieping blocks onzichtbaar, zodat je eronder kunt werken. Druk een paar keer op A, zoadt je het stuk plein eronder kunt selecteren.

tutgebouwselectiegrond2uu.jpg

Druk nu op SHIFT + DEL. Het stuk plein wordt verwijderd. Op deze manier kun je natuurlijk ook andere dingen verwijderen die je niet bevallen.

Druk een paar keer op Q om de onzichtbare verdiepingen blocks weer zichtbaar te maken. Het is heel belangrijk om alle tiles die je niet ziet in het spel te verwijderen. Niet alleen oppervlaktes zoals in dit voorbeeld, maar ook muren van gebouwen waar later iets aan toegevoegd is. Denk hier aan wanneer je een gebouw plaats, of wanneer je iets toevoegt aan een gebouw. Veel onzichtbare tiles zorgen ervoor dat je map het spel laat crashen.

Nu heb je je eerste gebouw gemaakt. Het is misschien nog vrij simpel, maar je kunt nu zelf gaan mappen om meer ingewikkelde gebouwen te gaan maken. Later leg ik uit hoe je verschillende hoeken en hellingen kan maken, om je gebouwen wat interessanter te maken.

Opmerkingen:

  • Maak je gebouwen niet te groot. Grote gebouwen zorgen ervoor dat je vaak moet omrijden, en het maakt je map erg eentonig. Wat kleinere gebouwen, met steegjes waar je doorheen kunt lopen maken je map interessanter.
  • Zorg voor afwisseling. Wees creatief tijdens het maken van gebouwen. Zorg ervoor dat niet alle gebouwen hetzelfde zijn, maar gebruik veel verschillende vormen, uiterlijken en afmetingen.

Om je map tussentijds op te slaan druk je simpelweg op de diskette bovenin de editor (De diskette zonder pijltjes, die andere leg ik later uit). Het is verstandig om een eigen map aan te maken waarin je je eigengemaakte mappen opslaat.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Het aanleggen van wegen--

Het spel heet Grand Theft Auto. Waar zou het dus zijn zonder wegen? Juist, daarom leg ik bij deze uit hoe je wegen kunt maken.

Als je tile 276 opzoekt in de tileselector, zie je dat dit een halve weg is. Teken er een halve weg mee op de grond, daar waar je je weg wilt hebben. Je hoeft niets te selecteren, aangezien de ondergrond er al ligt, en je alleen hoeft te selecteren als je iets in de lucht wil maken. Om de andere helft van de weg te maken moet je de tile omdraaien. Dit doe je met de drie knoppen rechtsonderin de Tile Selector. met de bovenste kan je draaien met de klok mee, met de twee onderste kan je horizontaal en verticaal spiegelen. Spiegel de tile, en teken de andere helft van de weg. Leg nu een tweede weg aan, dwars op de eerste weg, zodat de weg een bocht maakt. Je zou nu zoiets als dit moeten hebben:

tutweg6jq.jpg

De bocht zelf kun je maken met de tiles 262, 265 en 279. Je zult ze enkele keren moeten spiegelen en draaien om ze in de goede positie te krijgen.

tutwegbocht1zf.jpg

Maak het kleine wegennet compleet door er een rondlopende weg van te maken. GTA2 kan namelijk niet overweg met doodlopende wegen. Ook kunnen de wagens geen nauwe bochten nemen om terug te rijden. Daarom bestaat elk wegennet in GTA2 uit rondjes.

tutwegcompleet8xb.jpg

Nu heb je een compleet, zij het eenvoudig, wegennet. Het spel denkt echter nog steeds dat het plein is, waardoor er vrolijk voetgangers overheen lopen in plaats van wagens. Om dit op te lossen selecteer je een gedeelte van de weg. Vervolgens klik je in Block Type 'Road' aan. Als je nu op 2 drukt zie je dat het geselecteerde stuk weg zwart is, en dat er twee rijen groene pijltjes op staan. Die pijltjes geven de rijrichting aan. De Editor bedenkt zelf de meest logische rijrichting. Als dit niet klopt kun je het veranderen door het stuk wat je wilt wijzigen te selecteren en op de vierkantjes in Arrow, Green te drukken.

L: Left, Links

R: Right, rechts

U: Up, achteren

D: Down, voren

Selecteer de gehele weg en voeg de rijrichting toe. In Blocktype Modus zou dat er zo uit moeten zien:

tutwegcompleet22ma.jpg

De hoeken kloppen nog niet. Op deze manier zouden alle wagens in de bochten rechtdoor rijden, de weg af. Dat is niet de bedoeling, daarom moet je de bochten altijd met de hand aanpassen. Je kunt de tiles met pijl per stuk selecteren om ze aan te passen met Arrows in Block Info. Zie de pijlen als een lopende band. De auto die erop staat volgt simpelweg de pijl op de grond. Bij een bocht rijdt de auto door, totdat hij een pijl tegenkomt die hem een andere kant op stuurt. Hieronder een voor-na voorbeeld. De eerste screen is hoe het eerst is, en de tweede zoals het moet zijn.

tutwegbocht26mf.jpg

Zorg ervoor dat alle bochten goed lopen en je eerste wegennet is gereed!

Het is natuurlijk ook mogelijk om splitsingen en kruisingen te maken. Hiervoor moet je soms meerdere pijlen op één tile zetten. Hieronder een voorbeeld van enkele eenvoudige splitsingen en een kruising. Grotere knooppunten, met bredere wegen zien er ingewikkelder uit, maar werken op precies dezelfde manier.

tutwegsplitsingen6kq.jpg

Opmerkingen:

  • Wanneer een wagen kan kiezen tussen rechtdoor rijden of een bocht nemen, zal de wagen altijd kiezen voor rechtdoor, tenzij het knooppunt door een stoplicht geregeld wordt. Hierover later meer.
  • Zorg ervoor dat er voldoende ruimte langs een weg is, bijvoorbeeld in de vorm van een stoep. Hierdoor kun je in het spel ook langs langzaamrijdende auto's rijden, en hoef je niet te wachten op verkeersopstoppingen. Dit komt je map ten goede. Tenzij je juist een map met nauwe straatjes, voor de geavanceerde rijder wil maken! Wel is het noodzakelijk om te zorgen voor genoeg ruimte in de bochten, anders komen de wagens klem te zitten.
  • De rode rijrichting pijltjes worden gebruikt bij het scripten van missies.
  • Enkele wegtiles hebben extra functies. Het zebrapad wordt echt gebruikt door voetgangers, en auto's wachten bij de streep over het asfalt.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Het maken van water en animaties--

Water en animaties. Rare combinatie. Ik behandel ze echter tegelijk omdat water in feite een animatie met een extra functie is.

Allereerst gaan we bepalen waar we het water willen hebben. Ik heb een leuk plekje achter m'n gebouw gevonden. Zorg er ook voor dat je water onder een stuk van de weg doorloopt, zodat we daar later een brug kunnen bouwen.

Selecteer het stuk waar je je water wilt hebben en druk op SHIFT + DEL. Je ziet het water eronder al verschijnen, aangezien dit er al standaard ligt in een nieuwe map.

tutwaterdelete9fd.jpg

Vul de grachtwanden op met een passende tile om te voorkomen dat je onder de map kunt kijken.

tutwatergrachtwand4wm.jpg

Nu heb je een gracht met water. Wanneer je dit echter in het spel zou zetten, zou je niet verdrinken wanneer je in het water valt. Je zou erop blijven 'hangen', waardoor het spel hapert. Dit komt omdat het water nog niet geanimeerd is, je ziet het niet bewegen. Dat lossen we als volgt op:

Ga naar Edit > Animation. Als het goed is krijg je dan het onderstaande scherm:

tuttileanimation6hp.jpg

In de balk onderin zie je alle tiles staan. Zoek tile 608 op, dit is de watertile. Deze tile gaan we animeren. Om dit te doen moet je een nieuwe animatie openen. Dit doe je door in het venster op 'New' te klikken. Dubbelklik nu op tile 608. Je ziet deze tile nu linksboven verschijnen. Nu moet je op alle tiles dubbelklikken die je in de animatie wilt hebben, in de juiste volgorde. Voor water zijn dat de tiles 608 tot en met 619. Ze staan al in de juiste volgorde, dus dat is makkelijk. Je ziet de tiles op een rijtje verschijnen naast de eerste tile. Klik je op een verkeerde tile, dan kun je hem bovenin selecteren en verwijderen door op 'Del' te drukken.

Wanneer je alle watertiles hebt geselcteerd, zou het er zo uit moeten zien:

tuttileanimationwater3zv.jpg

Rechtsboven zie je een venstertje met daarin de animatie. Druk op 'Play' om te zien hoe de animatie eruit ziet in het spel.

Je kunt de tile nog aanpssen met 'Frame Rate': Hiermee stel je in hoe snel of langzaam de animatie moet gaan. 1 is het snelste. Ik heb mijn watertile op '2' gezet.

Daaronder staat 'Repeat'. Hiermee kan je instellen hoe vaak de animatie zich moet herhalen. Wanneer een animatie zich altijd moet blijven herhalen, zoals ons water, vul je '0' in.

Verder is het belangrijk om te weten dat 'Base' de basis tile aangeeft. Alleen de basistile laat de animatie zien in het spel, in ons geval dus tile 608. Wanneer je dus één van de andere tiles gebruikt als oppervlakte, is deze niet geanimeerd. Je kunt de basistile ook wijzigen door een andere tile te selecteren in het rijtje bovenin en op 'Set base' te klikken, maar ik zie persoonlijk het nut hier niet van in.

Je hebt nu water in je map, en tevens je eerste animatie. Andere animaties werken precies eender, met als enige verschil dat je daar niet in kunt verzuipen. :puh:

Opmerkingen:

  • Water geeft wat afwisseling in je map, en zorgt voor extra hindernissen zodat je niet kriskras door de map kan rijden. Dit maakt je map minder saai.
  • Water is een mooie 'natuurlijke grens' voor je map. Water aan de rand van je map zorgt voor een mooie, niet-storende rand waar je niet langs kan.
  • Animaties zijn een goede manier om je map aantrekkelijker te maken. Kijk 's rond tussen de tiles, en je zult meer mogelijke animaties zien. Voorbeelden zijn tile 728, 742, 754 en 825.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Hellingen, hoeken en andere vormen--

Tot nu toe hebben we alleen maar met vierkante vormen gewerkt. Er zijn echter meer vormen, zoals schuine wanden, hellingen en hoek-helingen. Deze vormen gebruik je bijvoorbeeld bij het maken van heuvels, en om je bouwwerken aantrekkelijker te maken.

In het vorige onderdeel hebben we gedeelte van de weg gesloopt om er water te kunnen plaatsen. Op die plek gaan we nu een brug bouwen.

Zoek de plek waar je je brug wilt hebben op. Selecteer de vier laatste wegtiles aan de kant van het water, en druk op CTRL + C om de selectie te kopiëren. Druk CTRL + Q om de selectie één Block naar boven te verplaatsen, en op CTRL + V om de gekopiëerde blocks te plakken. Nu verschijnt er een stukje wegdek boven de weg, aan de rand van het water. Vul de wanden op met een eigengekozen tile. Het zo er nu ongeveer zo uit moeten zien:

tutwegkopie0rc.jpg

Nu gaan we van het geselcteerde deel een helling maken. In de screen van de editor in de bovenste post zie je een venster genaamd 'Slope'. Wanneer je deze niet ziet in je eigen editor, druk je op 'Slope' in Block Info.

Het venster slope bestaat uit een aantal knoppen met pijlen en vormen. De pijlen geven aan in welke richting de vorm moet wijzen, en de vormen geven aan hoe je de selectie eruit wil laten zien.

Met de klok mee, rechtsboven beginnend:

Schuine wand

Binnenhoek (schuinste helling)

Pilaar in een hoek

Pilaar in het midden

Platte block

Buitenhoek (schuinste helling)

Helling

Wij willen een brughelling maken, dus kiezen voor de optie 'helling'. Klik deze aan in het venster. De optie helling is de enige optie die nog drie extra keuzes heeft: 1, 2 of 8 blocks lang (Small, Medium of Large :puh: ). Onze selectie is twee blocks lang, zoals je ziet, dus wij gaan voor optie 2. Druk nu op de goede pijl. De pijl moet naar het hoogste punt van de helling wijzen. Als je niet geheel zeker bent welke pijl dat is, probeer je er gewoon een paar uit, totdat je de goede hebt.

Nu zou je helling er zo uit moeten zien:

tutweghelling0vs.jpg

Maak nu aan de overkant eenzelfde helling, en selecteer de ruimte ertussen (Met SHIFT, CTRL, Q en A kun je selectie op verschillende manieren aanpassen, zie bovenste post)

tutweghellingen6fs.jpg

Nu kan je het wegdek tussen de hellingen aanleggen om de brug compleet te maken. Vergeet hierna niet de rijrichting aan te geven door de brug geheel te selecteren en 'road' aan te vinken en onzichtbare oppervlaktes onder je brug weer te verwijderen (Gebruik Q en A).

Andere vormen

Andere vormen werken vrijwel hetzelfde, behalve dat je bij deze vormen niet hoeft te kiezen tussen optie 1, 2 of 8.

Schuine muur

Selecteer een gehele hoek van je gebouw, van boven tot onder. Klik nu op 'Schuine muur' in Slope, en vervolgens op de juiste pijl (Weet je die niet direct, probeer ze dan weer totdat je de juiste hebt). Je ziet de de hoek van het hotel veranderen in een schuine wand. Het kan zijn dat er nog een recht stuk muur teveel in de lucht hangt. Dit kan je verwijderen door in het juiste vierkant in Block Info te dubbelklikken (Dit werkt ook in andere situaties: Dubbelklikken in Block Info haalt de corresponderende tile in de selectie weg)

tutschuinemuur9cl.jpg

Vergeet niet het vrijgekomen driehoekje zonder tile op de grond weer op te vullen!

Pilaren

Selecteer een block boven het hotel en vul hem met tiles naar keuze. Klik op 'Pilaar in het midden' in Slope, en vervolgens op één van de pijlen (Maakt niet uit welke, aangezien de pilaar in het midden staat). Je ziet de geselecteerde Block dunner worden.

tutpilaar4yg.jpg

'Pilaar in een hoek' werkt hetzelfde, maar dan maakt de pijl natuurlijk wel uit. Pilaren kun je gebruiken voor dingen als schoorstenen, pilaren, zendmasten, etc.

Buitenhoek

Ik heb ineens besloten dat ik een schuin dak op mijn gebouw wil. We weten inmiddels hoe we schuine tiles moeten maken, maar aangezien we net een schuine hoek in het gebouw gezet hebben, zullen we ook een schuine hoek in het dak moeten maken.

Maak het schuine dak in de hoek van de schuine wand (Zie screen hieronder) Van de block boven de schuine wand vul je de twee buitenste kanten met de daktile, de bovenkant kan open blijven. Vervolgens klik je in Slope op 'Buitenhoek', en vervolgens op de juiste pijl (Wederom: Paar keer proberen om de juiste te vinden).

Vervolgens kun je één van de tiles verwijderen in Block Info door erop te dubbelklikken (Ik had ze allebei ingevuld omdat ik nooit weet wat de juiste is). Verwijder je per ongeluk de verkeerde, kun je CTRL + Z gebruiken voor Ongedaan Maken.

tutbuitenhoek9vx.jpg

Binnenhoek

Om een binnenhoek te laten zien heb ik de ingang van het gebouw één block naar buiten verplaatst (Zie screen hieronder) Selecteer de block waarvan je een binnenhoek wil maken. Vul alle zichtbare kanten met daktiles (Dus dit keer ook de bovenkant). Klik op 'Binnenhoek' in Slope, en vervolgens op de juiste pijl (Je weet nu hoe je die kunt vinden). De binnenhoek verschijnt, het enige wat nu nog rest is die ene overbodige tile uit de binnenhoek te halen zoals beschreven staat bij de buitenhoek.

tutbinnenhoek3qz.jpg

Vergeet niet alle onzichtbare tiles van het vorige dak te verwijderen!

Platte block

Vul drie blocks op het dak met een tile naar keuze. Op de voorkant maken we een reclamebord, gebruikmakend met de tiles 825 t/m 830 (Je kunt ze animeren). Selecteer de drie blocks en klik op 'Platte block', en vervolgens op de pijl naar voren. Voìla, je reclamebord is klaar.

tutplatteblock2bi.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Doorzichtige tiles--

Nog één onderdeel voordat we de map in het spel zetten. Het zal vaak genoeg voorkomen dat je een tile wil gebruiken waar je (gedeeltelijk) doorheen kan kijken. Denk bijvoorbeeld aan een hek, een metalen loopbrug, etc. Ook zijn er speciale tiles waarmee je je map kunt 'versieren' zoals tile 718, die doorzichtig moeten zijn. Hiervoor gebruiken we zogenaamde 'Flat tiles'.

In dit voorbeeld gaan we een hek plaatsen. Er zijn meerdere soorten hekken, maar aangezien ik ons gebouw op een ouderwets herenhuis vind gaan lijken, kies ik voor een mooi sierlijk hek: Tile 635. Selecteer het gedeelte waar je je hek wilt hebben en vul de voorkant van de selectie met de hektile. Het is handig om aan te wennen hier Block Info voor te gebruiken (Optie 4 in 'het maken van een gebouw'). Waarom leg ik zo uit.

tuthek0qa.jpg

Als het goed is zie je nu een hek in een zwart vlak, zoals op de screen hierboven. Om het zwarte vlak weg te halen vink je 'Flat' aan in Bottom, rechtsonder in de editor.

tuthekdoorzichtig5dm.jpg

Nu zie je het hek zoals het hoort te zijn.

En nu waarom je hier het beste Block Info voor kan gebruiken: Je kan maar één aanzicht tegelijk doorzichtig maken. Dus alleen een bovenkant, of alleen een linkerkant, etc. Nooit twee kanten tegelijk. Met Block Info kun je maar één kant tegelijk invullen, dus zit je nooit met het probleem dat je meerdere kanten tegelijk probeert.

Ten tweede kun je tiles alleen doorzichtig maken wanneer je ze direct daarvoor ingevuld hebt.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Je map in het spel zetten--

We hebben nu al het één en ander in de map geknutseld, maar we we hebben nog niet gezien hoe de map er in GTA2 zelf uitziet. Tijd om 's een kijkje te nemen.

Je map gereed maken

Om te beginnen moet je iets maken waar iedere map er minstens één van moet hebben: Een Restart Zone. Dit zorgt ervoor dat je verder kan nadat je 'Busted' of 'Wasted' bent.

Een Restart Zone maak je als volgt: Selecteer een stuk grond waar je de zone wilt hebben, en ga naar Edit > Zones > Add selection.

tutzonesadd4du.jpg

Wanneer je nu gaat naar View > World View, zie je een plattegrond van je map, met je zone weergegeven als een zwart vierkantje of stipje (Afhankelijk van de grootte).

tutplattegrond5fd.jpg

Probleem met het plaatsen van zones

Ik heb begrepen dat er meerdere mensen zijn die problemen hebben met het plaatsen van zones, vanwege een te nieuw besturingssysteem. Wanneer dit het geval is, loopt de Editor vast wanneer je een zone wilt toevoegen. Om dit probleem een beetje tegemoet te komen, heb ik heel level 1 leeggehaald, zodat we de zones uit dat level kunnen gebruiken (Deze lege map is ook gewoon bruikbaar voor andere levels).

Let echter wel op: Dit is een beta, en ik kan niet garanderen dat dit vlekkeloos werkt. Het level is leeg, inclusief de lichten, maar alle zones hebben nog hun oude functie (Deze kan natuurlijk wel gewijzigd worden). Ik heb geen flauw idee of het nadelige gevolgen heeft. Ik kan niets beloven, maar het lijkt me het proberen waard.

De download vind je hier.

Save compressed

Nu kun je je map opslaan om hem in het spel te zetten. Dat doen we echter niet met de gewone 'Save' functie. Dit keer slaan we de map op met 'Save Compressed'. Ga hiervoor naar File > Save Compressed... (Of het icoontje met de diskette met pijltjes). Je komt dan in het volgende venster:

tutsavecompressed6bd.jpg

Het is verstandig om je eigengemaakte levels in een aparte map op te slaan, onder een duidelijke naam. Mijn eigen levels staan in de map 'New Maps'. Dit level heb ik 'MapTEST' genoemd.

Je map in het spel zetten

Nu zijn er twee manieren om je map in GTA2 te zetten. De eerste manier is door simpelweg een origineel level te vervangen, en de tweede manier is GTA2 je eigen map te laten laden in plaats van een origineel level. Bij beide manieren kun je een van de originele levels niet laden.

  1. Een origineel level handmatig vervangen
    Kijk welk level je wilt vervangen. In dit voorbeeld hebben we gebruik gemaakt van de tiles uit level 1, we zullen dus ook level 1 moeten vervangen.
    De mappen en codes van de levels vind je in de map Data, in je GTA2 map.
    Wil.gmp = Map level 1
    Ste.gmp = Map level 2
    Bil.gmp = Map level 3
    Wij moeten Wil.gmp dus vervangen. Maak eerst een backup van het bestand, hernoem je eigen map (Bij mij MapTEST.gmp) naar Wil.gmp en zet hem in de map Data.
  2. Het level gebruiken met behulp van het test1.seq bestand
    kopiëer je gmp-bestand en zet het in de datamap. Je hoeft het bestand niet te hernoemen.

Nu staat je level in het spel, maar het spel zal crashen wanneer je het opstart. Dit komt omdat je level nog steeds geen eigen script heeft. Hoe je die maakt, kan je lezen in de GTA2 Scripting Tutorial.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Carshops--

Het maken van carshops is dodelijk eenvoudig. We beginnen met het mappen van een gebouw waarin de carshops geplaatst worden. Je kunt ervoor kiezen zelf een gebouw te ontwerpen, of simpelweg die uit een origineel level te kopiëren. Wanneer je zelf een gebouw ontwerpt, zul je ervoor moeten zorgen dat de werkelijke carshop, dus waar de wagen gewijzigd wordt, overdekt is. Dit maskeert het feit dat een auto bijvoorbeeld ineens van kleur veranderd.

In dit voorbeeld kopiëren we een carshop uit een origineel level.

Zoek een geschikte plek voor de carshop. Ik heb er één achter het motel en het water gevonden, en heb de inritten alvast gemaakt.

tutcarshoplokatie9wy.jpg

Open een van de drie levels (Vergeet niet op te slaan!), en selecteer de gehele carshop. Druk op CTRL + C om het gebouw te kopiëren. Open nu je eigen map weer, zoek de juiste lokatie op en druk op CTRL + V om het gebouw te plakken. Wanneer de lokatie niet helemaal klopt, kun je het gebouw selecteren en verplaatsen met ALT + pijltjestoesten, Q en A.

tutcarshop1fz.jpg

Je hebt nu een complete carshop in je map staan. Om de werkelijke carshops erin te zetten, gaan we verder met scripten in de GTA2 Scripting Tutorial.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Cranes & Crushers--

Soms heb je gewoon zin om dingen te slopen. Heerlijk om je frustratie kwijt te raken. Niets is dan ook leuker dan het mappen van een Car-crusher systeem.

Voordat we kunnen beginnen met het mappen van een carcrusher, moeten we eerst 's kijken hoe die dingen in elkaar zitten. In principe werken ze allemaal hetzelfde, en wel als volgt:

  1. Je rijdt een auto onder kraan 1 en stapt uit.
  2. Kraan 1 pakt de wagen op en zet hem in de crusher.
  3. De crusher plet de wagen tot een sardinenblikje.
  4. Kraan 2 pakt het wrak op en zet hem op lopende band 1
  5. Het wrak rolt gebouw 1 in, wordt gescanned en verdwijnt.
  6. Aan een andere kant van gebouw 1 wordt de beloning gegenereerd en komt naar buiten op lopende band 2
  7. Wanneer de beloning niet wordt opgepakt, verdwijnt deze in gebouw 2.

De onderdelen die we moeten gaan mappen of scripten staan vetgedrukt. Dat is nog best een hoop. Je kijkt nu ongetwijfeld met meer respect naar carcrushers. :puh:

Nu je weet hoe de crushers exact in elkaar zitten, kunnen we beginnen met het ruwweg mappen van de belangrijke onderdelen. Het meest eenvoudige is om met de crusher zelf te beginnen. Evenals de carshop kun je deze kopiëren of nabouwen uit een originele map, of zelf ontwerpen. Wanneer je zelf een crusher maakt, bedenk dan dat je op geen enkele mogelijkheid bij de crusher moet kunnen komen, aangezien crushers alle wagens pletten, ongeacht of daar nu iemand inzit of niet. Bovendien ziet dit er heel merkwaardig uit.

Naast de crusher komen kraan 1 en 2. Hijskranen map je door simpelweg twee blocks op elkaar te zetten. Er zijn meerdere tiles bruikbaar om kranen mee te bekleden. Ze zijn vrij herkenbaar: Gele, metalen kruisbalken, zoals tile 206.

Zorg ervoor dat de kranen de ruimte hebben, en elkaar niet in de weg zitten. De twee kranen zullen nooit tegelijkertijd bewegen, dus de armen kunnen gebruik maken van dezelfde ruimte.

Vervolgens moeten we lopende band 1 maken. Ook op dit onderdeel mag de playerped niet terecht kunnen komen. Het mooiste is om beide uiteindes van de lopende band twee blocks diep in een gebouw te laten verdwijnen; Dan heb je genoeg ruimte om de wrakken en beloningen uit het zicht te laten verdwijnen en verschijnen.

De lopende band maak je met de vier lopende band-tiles (nr. 745-748), die je zult moeten animeren. Stel de Frame-rate in op 2, anders gaat de lopende band niet even snel als datgene wat erop ligt.

Aan de andere kant van het gebouw (Het hoeft in feite niet hetzelfde gebouw te zijn, maar dit is wel zo logisch) maken we lopende band 2, die ook met de uiteindes twee blocks diep in een gebouw steekt.

Wanneer je dit gedaan hebt, zou de carcrusher er ongeveer zo uit kunnen zien:

(De vloeren in de gebouwen heb ik er even ingezet om de grootte te laten zien, die horen er dus niet in!)

tutcrusherbasic4us.jpg

Alles wat ons nu nog rest in het mapping gedeelte is het aankleden van de carcrusher. met wat creativiteit kun je van bovenstaande het volgende maken:

tutcrushercomplete2gj.jpg

Opmerkingen:

  • Vergeet niet dat je op de tweede lopende band moet kunnen komen om de beloning te pakken!
  • Zorg dat het niet te eenvoudig is om de beloning te pakken. Maak een omweggetje voor je op de band kunt komen, of zet een paar kratten neer waar je over heen moet springen.
  • Neem de ruimte bij het maken van carcrushers. Het wordt er niet mooier op wanneer het hele systeem op een kluitje staat.
  • Zorg ervoor dat er een weg in de buurt is, zodat de carcrusher goed toegankelijk is. Wanneer de eerste kraan boven een weg hangt gaat hij zelfs wagens oppakken die verlaten zijn door hun ped!

Nu kunnen we verder met het daadwerkelijk scripten van de verschillende onderdelen in de Scriptig Tutorial.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Belichting--

Misschien ben je tijdens het spelen van je eerste map een beetje teleurgesteld doordat er geen duvel te zien was. Dit kan je oplossen via GTA2 Manager > Video > Lightning > Noon

Maar een meer interessante oplossing is natuurlijk om je map voor zowel Noon als Dusk bruikbaar te maken. Om je map echter zichtbaar te maken in Dusk (Schemering), zul je een heleboel lichten in je map moeten zetten. Het is daarom verstandig om hier direct mee te beginnen, en niet pas zodra je hele map gereed is. Aan de andere kant zijn er ook modders die het juist wel aan het eind doen, omdat je anders het risico hebt heel veel lichten te moeten verwijderen wanneer je iets veranderd aan eerder gebouwde stukken.

Een licht maak je in de mapeditor, door een Light Marker te plaatsen.

Selecteer de block waar je een licht wilt hebben.

tutlichtselectie2kd.jpg

Vervolgens ga je naar Edit > Lichts > Add selection, of je drukt op ALT + L. Dan krijg je het volgende venster:

tutlichtvenster3mo.jpg

In dit venster kun je alle eigenschappen van het licht dat je gaat aanbrengen instellen. Dit kun je later weer wijzigen door te dubbelklikken op een gemaakt licht. Lichten kun je verwijderen door op 'Del' te klikken.

Het licht in mijn voorbeeld staat voor rood reclamebord, vandaar dat ik mijn licht rood kleur. Dit kan met Colour > Choose.

Daarnaast hoeft het licht niet zo intens te zijn bij een reclamebord, dus dit pas ik aan bij Intensity, en de grootte van het licht pas ik aan bij Radius.

Verder kun je bij Timing lichten nog laten knipperen, maar echt vaak wordt dit niet gebruikt.

Wanneer alle instellingen naar wens zijn, klik je op 'OK'. Je ziet dan een Light Marker in de geselecteerde block verschijnen.

tutlightmarker5hq.jpg

Om te zien hoe het licht er in Dusk uitziet, ga je naar Edit > Lightning > View

tutlightview4qw.jpg

De markers in de map Editor kun je aan en uit zetten via Edit > Lightning > View Markers.

Opmerkingen:

  • Probeer wat verschillende kleuren uit. Veelkleurige lichten zijn goed voor neonreclames, rood maakt het gebied duister en spooky, geel geeft een sobere en treurige aanblik, etc.
  • Wegverlichting is erg belangrijk. Niet alle auto's in GTA2 zijn uitgerust met xenonlichten, en er zouden dus ongelukken van kunnen komen. Bovendien is het vor de speler fijn om te weten waar hij rijdt. Vergeet dus geen lantaarnpalen te mappen met lichten erbij!.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Collission Info--

Tot mijn schaamte moet ik bekennen dat ik een klein detail van de basisfuncties vergeten ben. Vandaar even dit korte onderdeel tussendoor.

Misschien heb je er al een keer last van gehad, zonder dat je kon achterhalen wat het probleem was: Het komt wel eens voor dat je tijdens het testen van je map ineens door een muur heen rijdt, in plaats van dat je ertegenaan knalt. Dit komt doordat de zogeheten 'collision info' onjuist is ingesteld. Elke tile heeft drie standaardopties:

None - Alles kan dwars door de muur heen

Wall - Alleen wapens kunnen door de muur heen schieten

Wall + Bulet - Niets kan door de muur heen.

Deze opties kun je aanvinken door in de TileSelector met je rechtermuisknop op een tile te klikken:

tutcollisioninfoselect1ro.jpg

In je werkveld kun je de Collision Info Modus inschakelen door op 3 te drukken. Je krijgt dan zoiets:

tutcollisioninfo4pl.jpg

Zwart - None, een schuine muur of een horizontale tile

Grijs - Wall

Groen - Wall + Bullet.

In het voorbeeld zie je dus dat de ingang van het gebouw zwart is, en dus gewijzigd moet worden in 'Wall + Bullet'. De schuine wanden zijn wel goed, maar worden toch zwart weergegeven. Het hek op de voorgrond is grijs, en staat dus ingesteld als 'wall'.

Opmerkingen:

  • Met de Collision Info kun je wat aparte effecten toevoegen aan je map. Het is bijvoorbeeld wel zo handig wanneer je wel door hekken kunt schieten, en dat je door stoplichten heen kunt lopen.
  • Denk eraan dat zwart niet altijd 'none' betekent! Het kunnen ook vloeren of schuine muren zijn.
  • Pilaren en halve tiles zijn altijd none. Dit moet ook anders in te stellen zijn, ik weet echter (nog) niet hoe...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Gangs--

And remember: Respect is everything! In GTA2 draait het allemaal om de gangs. In dit onderdeel gaan we de map gereed maken om gangs in te voegen. Om te beginnen heb je daar natuurlijk ruimte voor nodig in je map. Ik heb mijn voorbeeldmap wat uitgebreid met een eenvoudig wegennet, zodat we wat speelruimte hebben.

tutgangplattegrond2gs.jpg

Ook deze map is eigenlijk niet groot genoeg voor drie gangs, maar in dit voorbeeld zal ik toch maar één gang creëren, aangezien de andere twee gangs op dezelfde manier gaan.

Om een ganggebied in te stellen moeten we twee zones creëren, net zoals we gedaan hebben bij het maken van een restart-zone (Bij problemen met het maken van zones, zie de opmerking hierover bij restart-zone). Deze zones beslaan het gebied wat je wilt instellen als ganggebied, en hier zullen dus gangleden lopen op Pavement en gangcars rondrijden op Road. De twee zones, een Gang-zone en een Information-zone, moeten op exact dezelfde plek liggen. Geef de zones duidelijke namen, omdat je deze nog nodig hebt in het script. De eerste vier tekens van de naam moeten per gang verschillend zijn.

De grootte van de zones kun je aanpassen via Edit > World View. Zie je daar geen zones, doe dan Edit > Zones > View.

Hieronder een afbeelding van hoe het niet moet:

tutgangplattegrondfout2td.jpg

Waarom deze zone niet goed is? De zone ligt verkeerd. Het is belangrijk dat je goed oplet hoe je de zones neerlegt. Om te beginnen moet het natuurlijk precies het gedeelte zijn waar je je gang wilt hebben. Maar wat technisch gezien belangrijker is, is dat de zone om minstens één compleet rondje van wegen ligt. Het spel probeert namelijk gangcars binnen de gangzone te houden. Waar een gangcar ook staat in de zone van het voorbeeld: Hij kan nergens heen, zonder de zone te verlaten. Zoals je weet, kunnen auto's in GTA2 niet eigenhandig keren.

Het resultaat van bovenstaand voorbeeld zou zijn dat er heel weinig, of zelfs geen gangcars zouden rijden in het gebied.

Dan nu een voorbeeld van hoe het wel zou kunnen:

tutgangplattegrondgoed7aa.jpg

In dit voorbeeld kunnen de gangcars veilig rondjes draaien, zonder zich in vijandelijk gebied te begeven.

Voor zover wat betreft het mapping gedeelte. Nu kunnen we verder met het scripten van de gangs in de Scripting Tutorial.

Opmerkingen:

  • Zones kan je selecteren door er in te klikken, of nog beter, door op één van de randen te klikken in World View. Geselecteerde zones kun je aanpassen of verwijderen door er met de rechtermuisknop op te klikken.
  • Één gang kan meerdere zones hebben. De gangzones moeten dan allemaal dezelfde naam hebben, maar de Information Zones moeten allemaal een aparte naam hebben.
  • Probeer elke gang zijn eigen 'stijl' te geven in je map. Alle gangs hebben hun eigen specifieke tiles en bouwwerk-stijl. De zaibatsu heeft een industriële stijl, de Rednecks hebben een woonwagenkamp, etc. En je kunt natuurlijk ook je eigen gang creëren, met zijn eigen stijl. Houd dan wel rekening met het feit dat je dan de iconen, kleuren en tiles moet gebruiken die voorhanden zijn, tenzij je de STY-files kunt wijzigen, en je eigen afbeeldingen erin kan zetten.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--De rand van het level--

Klink misschien als een zinloos onderwerp om een hele paragraaf aan te wijden, maar het is toch wel belangrijk hier het één en ander van te weten.

Wanneer je in de Editor in blocktype modus naar een van de randen van het level scrollt, ziet dat er ongeveer zo uit:

tutrandlevel3av.jpg

De oranje wanden zijn, zoals je misschien al in de standaard modus hebt gezien, onzichtbaar. Je kunt er echter niet doorheen lopen: Deze wanden zorgen ervoor dat je het level niet uit kan. Het spel wordt namelijk instabiel zodra je het level uitloopt (Ieder die dit met de Debug-keys geprobeerd heeft weet dat dit klopt ^_^) Het is daarom belangrijk dat je deze wanden intact laat op tenminste alle punten boven de grond.

Alle Blocks achter de oranje muur worden oneindig herhaald, zodat je aan de rand geen zwart vlak tegenkomt.

Opmerkingen:

  • De muur houdt alles tegen, maar het ziet er natuurlijk erg vreemd uit wanneer je tegen een onzichtbare muur aanbotst. Zorg daarom voor een logisch obstakel voor de muur. Denk hierbij aan water, huizen, of simpelweg een hek.
  • Houd in je achterhoofd dat alle Blocks achter de muur herhaald worden. Zorg er daarom voor dat dit er niet raar uitziet in het spel. Wanneer je bijvoorbeeld een hek op de rand neerzet, zie je in het spel oneindig veel hekken achter elkaar staan!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Lantyz

--Het metro-systeem--

Na veel zoek- en prutswerk is het me dan toch gelukt een werkende metro te mappen en scripten. In dit onderdeel zal ik proberen uit te leggen hoe het in elkaar steekt. In feite is het niet bijzonder ingewikkeld, alleen is het uitermate storingsgevoelig. Één verkeerde zone laat de map crashen. Schrik dus niet wanneer de metro niet in één keer vlekkeloos werkt; Het is normaal dat er na de eerste test nog het één en ander verbeterd moet worden. Onderaan staat een lijstje met problemen en oplossingen.

Waarschuwing vooraf: Begin hier alleen aan wanneer je over stalen zenuwen beschikt en bereidt bent je ziel te verkopen aan de GTA2 Editor. Je zult de eerste niet zijn wanneer je je PC uiteindelijk met een schreeuw van afschuw het raam uit mikt omdat je de zoveelste fout niet kunt vinden.

Mocht je na dit gelezen te hebben toch willen doorgaan, dan beschik je in ieder geval over genoeg koppigheid om hierin te slagen. :puh:

Ik raad je aan om eerst te leren goed met de Editor overweg te kunnen voor je begint aan het mappen van een metro-systeem.

--Het traject--

Om te beginnen hebben we natuurlijk een spoor nodig waar de treinen op rijden. Elke map heeft een aantal tiles met daarop rails. In het eerste level zijn dit tile 326 en 332, waarvan de laatse doorzichtig te maken is. Deze tiles zijn al 'ge-electrocuteerd' (dat wil zeggen: het loopt niet goed af met ieder die er over heen loopt), dus daar hoeven we ons niet bezig mee te houden. Het is overigens ook mogelijk om andere tiles te kiezen, maar waarom zou je?

Goed, in ons voorbeeld gaan we een dubbele spoorweg maken, dus met twee sporen naast elkaar. Wanneer de sporen liggen, markeren we ze als 'Field'. Vervolgens brengen we met de groene pijlen de rijrichting aan, evenals we met wegen doen. In blocktypemodus ziet je rails er dan ongeveer zo uit:

tuttraintraject8wt.jpg

Aangezien het traject een rondje moet zijn, zullen we bochten moeten maken. Bochten maak je op dezelfde manier als bij wegen. Zorg er echter voor dat de bocht overdekt is. GTA2 kan namelijk geen draaiende wagons afbeelden. Zorg ervoor dat de trein de ruimte heeft in de bocht. Dat betekent dat je een vierkantje van minstens negen blocks om de bocht heen vrij moet houden, zoals hier geselecteerd is in het voorbeeld.

tuttrainbocht4uy.jpg

Bij een dubbele spoorweg moeten natuurlijk beide sporen deze ruimte hebben.

S-bochten, zoals hieronder, zijn niet mogelijk.

tuttrainsbocht3jd.jpg

Misschien wil je het spoor laten stijgen of dalen. Let dan op de volgende punten:

Je laat het spoor één block stijgen met een helling van één block (De meest steile helling dus). Wil je het spoor meer dan één block laten stijgen, dan moet je tussen de hellingen minstens één vlakke tile zetten (Zie voorbeeld). Zorg er tevens voor dat ook alle hellingen overdekt zijn.

tuttrainhelling8vy.jpg

Zorg bij de stations voor voldoende ruimte. Ik vind 10 x 2 blocks een mooi formaat voor één perron, maar dit is natuurlijk afhankelijk van de lengte van de trein (En wellicht ook van smaak).

--Zones--

Wanneer je gehele traject klaarligt, kunnen we verder met het plaatsen van de zones. Ieder stations heeft vier zones: Een Railway Station(Platform), Railway Stop Point, Railway Station Entry Point en een Railway Exit Point. Het is belangrijk dat deze zones op de juiste plekken liggen en juist genoemd zijn.

Railway Station(Platform)

Dit is de plek waar de reizigers op de trein wachten. De zone moet langs de rails liggen (Dus niet erop!), op Pavement liggen en mag maximaal 1 block breed zijn. De lengte is afhankelijk van de lengte van de trein. De zone hoeft natuurlijk niet het gehele perron te beslaan wanneer je dat niet wilt: Het geeft alleen de plek aan waar voetgangers stoppen en op de trein wachten.

Railway Stop Point

Deze zone geeft aan waar de trein moet stoppen. De zone moet 1 x 1 block zijn. De trein stopt wanneer de locomotief met zijn middelpunt op de zone staat. Let erop dat je deze zone zo plaatst, dat de trein langs de platform-zone ligt.

Railway Station Entry Point

Dit is het punt waar de trein afremt voor het station. Tevens wordt de trein op het platform aangekondigd wanneer de locomotief over deze zone heenrijdt. De zone moet 1 x 1 block zijn, en bevindt zich op enige afstand voor het station op de rails. De preciese locatie kun je zelf bepalen. Ikzelf zorg ervoor dat de zone op zo'n afstand ligt, zodat de speler in de trein het station tijdig aan ziet komen en zich kan voorbereiden.

Railway Station Exit Point

Deze laatste zone markeert het punt waar de trein weer vol gas kan gaan, nadat het uit het station wegrijdt. Ook deze zone moet 1 x 1 block groot zijn en op de rails liggen. De exacte locatie mag je wederom zelf weten. Ik leg deze zone dichter bij het station dan de entry zone.

--De benaming van de zones--

Elke zone moet je een unieke naam geven. Dat doen we als volgt:

Iedere zone in het metro-systeem begint met 'trak'

Daarnaast krijgt ieder traject zijn eigen cijfer. In het voorbeeld maken we een dubbel spoor, dat zijn dus twee trajecten. Het eerste traject krijgt het cijfer '0', de tweede het cijfer '1'. Maken we later nog een spoor, dan krijgt dat cijfer '2', etc.

Vervolgens krijgt ook ieder station per traject zijn eigen cijfer. Het eerste station krijgt weer cijfer '0', de tweede '1', etc.

En tenslotte krijgt iedere zone nog een verduidelijking om welk soort zone het gaat:

Het platform krijgt geen achtervoegsel

Railway Stop Point krijgt 'st'

Railway Station Entry Point krijgt 'en'

Railway Station Exit Point krijgt 'ex'

De vier zones van het eerste station van het eerste traject krijgen dus de volgende benamingen:

trak00
trak00st
trak00en
trak00ex

De zones van het vierde station van het tweede traject krijgen de volgende benamingen:

trak13
trak13st
trak13en
trak13ex

Wanneer je dit gedaan hebt, kunnen we verder met het script-gedeelte van de metro om de treinen te plaatsen.

Opmerkingen:

  • Het is aan te raden vanaf het begin rekening te houden met de metro. Een metro in een voltooide stad mappen is niet onmogelijk, maar wel erg lastig.
  • Je kunt maximaal drie trajecten aanleggen.
  • Elk trajekt kan maximaal vijf stations hebben.
  • In totaal kan je maximaal twaalf stations maken.
  • Nogmaals: Schrik niet wanneer de metro niet in één keer werkt zoals zou moeten. Script voor het gemak het startpunt naast het station waar de trein verschijnt, stap in en kijk waar het fout gaat. Zie ook de lijst hieronder.

Veel voorkomende problemen:

  • Mijn map crasht wanneer ik (ook zonder een trein) te dicht in de buurt van een station kom.
    Wanneer een trein het probleem niet veroorzaakt, is er waarschijnlijk iets mis met één van de zones van dat station, en hoogstwaarschijnlijk gaat het om de platform zone.
  • Wanneer een trein op een bepaald punt komt, ontploft hij, blijft hij staan of crasht het spel.
    Controleer of het spoor op dat punt in orde is. Misschien blokkeert een (onzichtbare) muur het spoor, of is er iets mis met een stijging van het spoor, of is er een stijging of bocht niet overdekt. Wanneer de trein in een bocht blijft hangen, controleer dan of de trein wel voldoende draairuimte heeft.
  • Het spel crasht bij een bepaald station.
    Hoogstwaarschijnlijk is er iets mis met één van de zones van dat station. Controleer of ze juist benoemd en ingesteld zijn.
  • Het spel crasht onmiddelijk na het starten van het level.
    Ai, dit is het meest rottige probleem dat je kan hebben, aangezien je niet zeker kunt weten waar het aan ligt. Meestal wordt een directe crash veroorzaakt door een probleem met een zone. Dit kan een verkeerde zone zijn, twee zones met dezelfde naam, verkeerd genummerde zones, een naam die niet overeen komt met de naam in het script, etc.
  • De trein stopt niet (meer) bij de stations!
    Waarschijnlijk is er iets mis met een entry-point zone. Wanneer een trein die zone van een station niet tegenkomt, blijft hij doorrijden totdat hij hem wel tegenkomt.
  • De trein versnelt niet.
    Er is iets mis met een exit-zone, waardoor de trein geen signaal krijgt om op topsnelheid te rijden. Bovendien stopt hij niet meer bij andere stations, omdat hij nog steeds wacht op die exit-zone.
  • Alle zones kloppen, maar de trein verschijnt niet op het station.
    Dit is een uitermate frustrerend probleem, en ik ben er nog niet achter wat de oorzaak is. Probeer de trein op een ander station te scripten.
  • Ik kan de frustratie niet meer aan!
    Ik zei toch dat je stalen zenuwen nodig had? Maar goed; Het is vrij normaal dat de stoom op een gegeven moment uit je oren komt wanneer je map voor de veertiende keer crasht. Ik raad je aan eerst verder te gaan met iets anders, voordat je je pogingen de metro te laten werken hervat. En wees gerust: Er is een oplossing. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...