Jump to content
  • Sign Up
GTAGames.nl
Sign in to follow this  
Wauzie

[SA|FAQ] IDE/IPL Documentatie

Recommended Posts

Wauzie

In deze Faq wordt zoveel mogelijk over de IDE/IPL uitgelegd.

IDE

ID#, DFF#, TXD#, DRAW DISTANCE#, 128

ID# = ID, een uniek nummer dat iedere verschillende GTA-model heeft

DFF# = Naam van de DFF (en Col)

TXD# = Naam van de TXD

DRAW DISTANCE# = De Draw Distance / Lod value. Deze bepaalt van hoever je de model ziet, bij een gewone model is dit 300 of minder.

128 = ?

Voorbeeld:

8028, wauz_bill1, wauz_billboards, 300, 128

IPL

INST

ID#, DFF Name, Interior#, X-Coord, Y-Coord, Z-Coord, RotationX, RotationY, RotationZ, RotationR, Flags

ID# = Dit is de ID die je hebt ingevuld bij de IDE

DFF Name = Naam van de DFF

Interior# = Dit is in welke 'wereld' de model staat, de gewone is 0 en de andere is 1024

X-Coord = Dit is de X-Coördinaat

Y-Coord = Dit is de Y-Coördinaat

Z-Coord = Dit is de Z-Coördinaat

RotationX = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden)

RotationY = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden)

RotationZ = Dit is de rotatie over de X-as (niet in graden)

RotationR = Dit is de rotatie (niet in graden)

Flags = Als je een gewone model hebt gebruik je -1

De draaihoek bereken je met de Rotation calculator van Steve-M.

Voorbeeld:

8029, wauz_bill2, 0, -22.29, -137.26, 53.738, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

ENEX

Een enex is een soort van teleport in sa.

enex

X1, Y1, Z1, ROT, F1, F2, C8, X2, Y2, Z2, ROT2, INT, MARK, "NAME" , I1, I2, Time_on, Time_off

end

XYZ1 - Coördinaten beginpositie

ROT - ???

F1 - X radius van de ingang

F2 - Y radius van de ingang

C8 - ?

XYZ2 - Coördinaten eindpositie

Rot2 - Draaihoek eindpositie in graden.

Int - Interior (0 of 1024)

Mark - Het type marker

Name - Naam van het interieur

I1, I2 - onbekende flags

Time On - Activeert deze marker op dit moment

Time Off - Deactiveert deze marker op dit moment

Voorbeeld:

Enex

42.8369, -210.912, 15.259, 0, 3, 3, 8, 42.8369, -210.912, 15.259, 90, 0, 70, "TOREN" , 0, 2, 0, 24

end

PICK

Hiermee kun je wapens plaatsen (dit kan ook in de main.scm).

Wapen nummer, X-coord, Y-coord, Z-coord

Wapen nummer = Hier vul je het nummer van het wapen in.

XYZ coord = De X/Y/Z coördinaat.

Wapen nummers:

10. Bat

11. Shovel

12. Poolcue

13. Katana

14. Chainsaw

15. Molotov

16. Grenades

17. Plastic Explosives

18. 9mm

19. Silenced

20. Deagle

21. Shotgun

22. Automatic shotgun

23. Tec 9

24. Micro SMG

25. SMG

26. AK74

27. M4

28. rifle

29. Sniper rifle

30. Flamethrower

31. Minigun

32. Purple Dildo

33. White vibrator

34. White Dildo

35. Vibrator

36. Flowers

37. Cane

38. Ringbox

39. Necklacebox

40. Nothing?

41. Cellphone

42.Nothing?

43. Teargas

44. Minigun

45. Automatic Shotgun

46 Rocket Launcher

47 Heat seeking rocket launcher.

48. Detonator

49 Spray can

50 Fire Extinguisher

51 Camera

52. Nightvision

53 Infrared

54. Jetpack

55. Parachute

Voorbeeld:

15, -59.45659 -57.36208 31.1837

========================

Plaatsen van deze Regels:

========================

inst

Gewone Model Regel

end

cull

Cullzone regel

end

path

Path regel

end

grge

Garage regel

end

enex

Enex Regel

end

pick

Wapen Regel

end

cars

Wagen regel

end

jump

Unique jump regel

end

tcyc

?

end

auzo

Muziek zone Regel

end

mult

?

end

Thanks to Spaceeinstein voor ID's en sommige voorbeelden.

===========

LOD's maken:

===========

Een LOD is een Low Object Detail model die je van veraf kunt zien.

Notes:

* Je hebt voor een LOD geen COL nodig (de lod gebruikt die van de gewone DFF)

* Je moet een TXD maken waarin de texturen NIET groter mogen zijn dan 64x64 (met uitzondering van wegen of erg grote muren)

Stap 1 (LOD DFF maken):

Dit is de gemakkelijkste stap, kopieer je DFF bestand en plak hem. Dan hernoem je hem en zet je achteraan _lod (mag ook iets anders zijn, maar het is handig om het zo te doen).

GTI_tutpic1.jpg

Stap 2 (TXD maken):

Voor deze stap heb je photoshop nodig (of een andere fotobewerker). Open eerst je gewone TXD met TXD-workshop en exporteer alle texturen naar een map.

Klik met de rechtermuisknop op een textuur en open hem met photoshop.

Druk in Photoshop op Ctrl + Alt + I (of kies Image - Image Size) en maak de textuur kleiner naar bijvoorbeeld 64x64 (vink contrain proporsons aan).

GTI_tutpic2.jpg

Sla nu op als BMP.

Nu hebben we een kleine textuur, maar meestal gebeurt er iets door het opslaan in photoshop waardoor de textuur niet meer in TXD-workshop werkt. Dit moeten we verhelpen. Open je textuur met Windows Picture Viewer en sla hem op.

GTI_tutpic3.jpg

Maak nu je TXD met TXD-workshop.

Stap 3 (IPL/IDE maken):

Dit is de moeilijkste stap, open je IDE file met kladblok.

Je zal zoiets als dit hebben in het begin:

objs

8001, wauz_build2, wauz_build, 300, 128

8002, wauz_build3, wauz_build, 300, 128

8003, wauz_build4, wauz_build4, 300, 128

8004, wauz_build5, wauz_build5, 300, 128

8005, wauz_build6, wauz_build5, 300, 128

8006, wauz_build7, wauz_build5, 300, 128

end

2dfx

end

Ik heb het zo ingedeeld zodat het lekker overzichtelijk is:

objs

8001, wauz_build2, wauz_build, 300, 128

8002, LODz_build2, LODz_build, 1200, 0

8003, wauz_build3, wauz_build, 300, 128

8004, LODz_build3, LODz_build, 1200, 0

8005, wauz_build4, wauz_build4, 300, 128

8006, LODz_build4, LODz_build4, 1200, 0

8007, wauz_build5, wauz_build5, 300, 128

8008, LODz_build5, LODz_build5, 1200, 0

8009, wauz_build6, wauz_build5, 300, 128

8010, LODz_build6, LODz_build5, 1200, 0

8011, wauz_build7, wauz_build5, 300, 128

8012, LODz_build7, LODz_build5, 1200, 0

end

2dfx

end

1200 in de LOD regel is de Draw Distance, vanaf hoever je de model ziet (die mag bij een gewoon object niet hoger dan 300 zijn.)

128 kun je in 0 veranderen bij de LOD regel.

Dit was het voor de IDE, nu open je de IPL met kladblok.

Nu is de plaats van de regel in de IPL erg belangrijk!

Je zal zoiets als dit hebben:

inst

8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8002, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8003, wauz_build4, 0, -30.0, 10.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8004, wauz_build5, 0, -74.6796, -55.5077, 12.6091, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8005, wauz_build6, 0, -30.0, -220.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8006, wauz_build7, 0, 64.129, 125.722, 12.616, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

end

cull

end

path

end

grge

end

enex

end

pick

end

cars

end

jump

end

tcyc

end

auzo

end

mult

Dit is moet je straks uitkrijgen:

inst

8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1

8002, LODz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8003, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 3

8004, LODz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8005, wauz_build4, 0, -30.0, 10.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 5

8006, LODz_build4, 0, -30.0, 10.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8007, wauz_build5, 0, -74.6796, -55.5077, 12.6091, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 7

8008, LODz_build5, 0, -74.6796, -55.5077, 12.6091, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8009, wauz_build6, 0, -30.0, -220.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 9

8010, LODz_build6, 0, -30.0, -220.0, 6.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8011, wauz_build7, 0, 64.129, 125.722, 12.616, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 11

8012, LODz_build7, 0, 64.129, 125.722, 12.616, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

end

cull

end

path

end

grge

end

enex

end

pick

end

cars

end

jump

end

tcyc

end

auzo

end

mult

end

Ik denk dat het je opvalt dat de -1 aan het eind van een gewone regel vervangen is door een ander getal en dat nu de LOD regel -1 bevat.

Regel: Een gewone model zonder LOD heeft altijd op het eind van de regel -1 staan, maar als je wel een LOD hebt komt het nummer van de regel er te staan.

Het is heel erg belangrijk dat je het juiste nummer in de regel van de gewone model invult, anders krijg je bugs.

Een voorbeeldje:

inst

8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1 -1

8002, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

#hieronder staat nog iets maar dat formuleer ik hier niet

We gaan de LOD regels van de models toevoegen:

inst

8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1 -1

8002, LODz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8003, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8004, LODz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

#hieronder staat nog iets maar dat formuleer ik hier niet

Let erop dat de coördinaten van de model en de LOD hetzelfde zijn. Nu gaan we de nummers invullen.

inst

8001, wauz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1 1

8002, LODz_build2, 0, 40.0066, 54.3475, 13.505, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

8003, wauz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 3

8004, LODz_build3, 0, -370.451, -365.393, 11.7929, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, -1

#hieronder staat nog iets maar dat formuleer ik hier niet

Bij de eerste regel moeten we 1 invullen, bij de 2e model regel 3 (omdat het de derde regel van de IPL is)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Fireman

F1 en F2 Staan voor het weer wanneer je weer "uit" de marker komt. Op zich kan deze topic wel een keer ge-update worden.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...